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  1. #1

    Default Développement amateur.

    Hello.

    Voila j'ai une question qui s'écarte un peu des jeux actuels, mais est-ce que frogwares a déjŕ songé ŕ par exemple mettre a disposition les sources ou les outils utilisés sur des jeux précédents.

    Par exemple ŕ l'heure actuelle les moteurs de Quake ŕ Quake 3 , ou encore e doom, du premier GTA, de Homeworld et sans doute d'autres (désolé ce sont pas des jeux d'aventures) ont été mis ŕ disposition de la communauté ce qui permet ŕ tout un petit nombre de programmeur de voir le moteur est de l'utiliser.

    JE pense par exemple au moteur qui avait pu ętre utilisé sur les jeux précédents, pas celui de 80 jours qui est récent, mais par exemple de fournir des possibilités gratuite, payante pour les shareware ou ce genre de chose. C'est assez peu fréquent. Mais je pense que la question est intéréssante.

  2. #2
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    Default Re: Développement amateur.

    la plupart des modeurs utilisent les jeux existants, pour un jeu d'aventure, c possible, mais tous les outils ont besoin d'etre mis a disposition, c complique franchement, je ne vois pas comment des joueurs pourraient faire. meme si ce serait sympa. les scenes c complique mais pas trop, les persos pas contre c un vrai calvaire. apres il faut tout scripte et tout les puzzles sont uniques, ca demande des connaissances et du temps pour un resultat a peu pres correct.
    pour Frogwares c un peu difficile car notre techno evolue tout le temps, par contre Kheops qui a une techno tres simple et qui est rodee serait plus a meme de fournir ces elements. c une bonne idee quand meme, je sais que un programme existe pour faire des jeux d'aventures mais je l'ai jamais regarde.

  3. #3

    Default Re: Développement amateur.

    oui il y a principalement deux moteurs, AGS (Adventure Game Studio) et WME (WinterMute Engine) qui sont les principausx dans le domaine aventure, il y a bien sur ScummVM mais il ne fait qu'émulateur, aucun outil de conception n'existe.

  4. #4
    Rank: Wanderer
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    Default Re: Développement amateur.

    Etant un fervent utilisateur de Linux, je trouve cette idée fortement intéressante: lorsque les sources sont rendues publiques, il devient possible d'adapter un jeu Windows ŕ Linux en utilisant SDL/ OpenGL.

    Pour ce qui est de la façon de faire, je pense qu'il faudrait un délai raisonnable entre la sortie du jeu/moteur et le fait de rendre les sources publiques. Simplement parce que cela limiterait les dégats du piratage. L'avantage aussi d'avoir rendu le code source public, est que le jeu sera facilement adaptable ŕ n'importe quel nouvel OS, quelles que soient les différences avec l'OS pour lequel il a été prévu. Les données restent les męmes, et il "suffit" d'adapter le moteur (rendu graphique/éventuellement le script)...

    Quand je vois les difficultés qu'il faut parfois surmonter pour installer des jeux Windows 95/98 sur Windows XP, je soutiens l'idée qu'un moteur peut ętre rendu libre aprčs quelques années.

    Evidemment, si le moteur utilise des technologies propriétaires (havok ou autres), il est difficile de rendre tout cela public...

  5. #5
    Rank: Wanderer
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    Default Re: Développement amateur.

    ce n'est pas trop le probleme qu'il soit libre ou pas, c plutot qu'il soit utilisable qui est un probleme, nous ne concevons pas le code pour que des personnes externes s'en servent, il est commente plus ou moins bien, et il est dur de faire abstraction des bugs qu'il contient naturellement ;D

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